約 2,613,424 件
https://w.atwiki.jp/yourfilehost0/pages/11.html
本家は英語サイトなので検索エンジンを上手く活用して日本語でアクセスします。 [http //ask.jp/blog.asp?q=vdom%3Ayourfilehost hq=V] という風に vdom yourfilehost だけだとyourfilehostを紹介しているブログだけが出てきます。 vdom yourfilehost キーワード という形でキーワードを追加すると結果的にyourfilehost内の日本語検索ができます。
https://w.atwiki.jp/optimus-chat/pages/16.html
カスタムROM一覧(上に行くほど新しいです) aki氏 CyanogenMod 7.2.0 RC3 20120524版 https //hotfile.com/dl/156696854/7efbd8b/update-cm-7.2.0-RC3-aki-20120524-elini-UNOFFICIAL-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 RC1 20120323版 https //hotfile.com/dl/150086240/802bb9e/update-cm-7.2.0-RC1-aki-20120323-elini-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 9.0.0 20120311版 http //hotfile.com/dl/149413169/0642de9/update-cm-9.0.0-RC0-aki-20120311-elini-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 20120222版 http //hotfile.com/dl/147408311/3086271/update-cm-7.2.0-RC0-elini-aki-20120222-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 20120214版 http //hotfile.com/dl/146506443/b2e480f/update-cm-7.2.0-RC0-elini-aki-20120214-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 20120203版 http //hotfile.com/dl/145006443/23c59dd/update-cm-7.2.0-RC0-elini-aki-20120203-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 20120126版 http //hotfile.com/dl/143795877/2e7ccd1/update-cm-7.2.0-RC0-elini-aki-20120126-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 20120122版 http //hotfile.com/dl/143249558/8d56c4a/update-cm-7.2.0-RC0-elini-aki-20120122-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 20111223版 http //hotfile.com/dl/138271890/052f844/update-cm-7.2.0-RC0-elini-aki-20111223-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.2.0 20111215版 http //hotfile.com/dl/137569978/8da9f93/update-cm-7.2.0-RC0-elini-aki-20111215-KANG-signed.zip.html aki氏 CyanogenMod 7.1.0 20111204版 http //hotfile.com/dl/136945606/3d753ea/update-cm-7.1.0-elini-aki-20111204-signed.zip.html yu氏 CyanogenMod 7.1.0 http //y-log.net/archives/2011/10/16/0243 Back Up root4 15氏のご厚意により、バックアップが保存されています。 akiさん、15氏に感謝の気持ちを。いつもありがとう! 15 名前:SIM無しさん[sage] 投稿日:2012/05/27(日) 05 32 00.15 ID g5TEhY/e [1/3] 前スレ968です。 984 (akiさん) 確認しました。レスありがとうございます。 悪意なんかこれっぽっちも持ち合わせておりませんので、無改変のまま再配布させて頂きたいと思います。 http //www5216u.sakura.ne.jp/l04c/
https://w.atwiki.jp/filestrage/pages/13.html
necron
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/80.html
File Menu 多くのエントリは、Windows-標準です。たとえば、File/Newはシーンをクリアし、Shot/Add Shotダイアログを開始します。 File/Merge 現在開いているファイルに前もって保存したSynthEyesの.sniシーンファイルをマージします、ショット、オブジェクト、トラッカー、メッシュ、その他を含みます。ほとんどの要素は衝突を避けるために独自の名前を自動的に割り当てられます。ただし、ダイアログボックスでトラッカーに独自の名前を割り当てるか選択できます。 File/Import/Shot シーンをクリアし、既存のショットがないならば、Shot/Add Shotダイアログが開きます、または、一つ以上のショットがすでに存在するならば、さらなるショットを加えます。 File/Import/Mesh DXFまたはAlias/Wavefront OBJをtest objectとしてメッシュインポートします。 File/Import/Tracker Locations x_value, y_value, z_value, Tracker_nameの行から成るテキストファイルをインポートします。行ごとに、既存のトラッカーがその名前ならば、その位置は与えられる座標にセットされます。その名前のトラッカーがいないならば、新しいトラッカーが指定された座標系で作成されます。たとえば既存のオブジェクトモデルやset measurements?からseed locationsのセットをインポートするために使ってください。 それが開いているならば、新しいトラッカーはトラッカーパネルからのセッティングを使います。merging files(ファイルを合併する)に関するセクションを参照してください。 File/Import/Extra Points x、y、z値(各行のオプションポイント名の前後は任意です)の行から成るテキストファイルをインポートします。 ヘルパーポイントは、行ごとに作成されます。たとえば、ポイントは測量によって決定されたかもしれません?。 このオプションで、ポイントを比較して見ることができます。merging files(ファイルを合併する)に関するセクションを参照してください。 Export Again 前回行ったCGアプリケーションへのエクスポート動作を再度行います。 Find New Scripts SynthEyes起動後にスクリプトフォルダに置かれた新スクリプトをSynthEyesに配置させ、スクリプトを動作できるようにします。 File Info カレントファイルのフルパスファイルネーム、作成タイムスタンプ、最終更新タイムスタンプ、 全ロードショットのフルパスファイルネーム、全インポートメッシュのファイルネーム(およびインポートタイムスタンプ)を表示します。 加えて、Descriptionにはファイルに格納されるあなた固有の図形情報を加えることができます。 User Data Folder 設定、バッチ、スクリプト、ダウンロード、プレビュームービーフォルダ、その他を含むフォルダを開きます。 Submit for batch 現在のシーンは、待ち行列エリアに書き込むことによって、バッチ処理になります。バッチ処理が走るまで、またはその前のジョブがなくなるまでそれは処理されません。 Batch Process SynthEyesはバッチ処理ウインドウを開けて、待ち行列内の全ジョブを処理し始めます。 Batch Input Queue Windows Explorerを開き、待ち行列フォルダにバッチ処理をインプットします。待ち行列は確認・削除・追加できます。 Batch Output Queue Windows Explorerを開き、待ち行列フォルダにバッチ処理をアウトプットします。完了したジョブの確認・移動ができます。 Exporter Outputs Windows Explorerをデフォルトエクスポートフォルダで開きます。
https://w.atwiki.jp/sugawara/pages/69.html
Windows Programming Tips CFile GetFileTitle()はWindows 95では拡張子を含まないファイル名が返され、WindowsNTでは拡張子を含むファイル名が返されるので注意が必要。(だったと思う)
https://w.atwiki.jp/sitescript/pages/688.html
PromptFile.com PromptFile.com http //www.promptfile.com/ PromptFile lets you store all of your content online, so you can access, manage and share it from anywhere. Quickly and simply share images, documents, video, audio, and ANY other type of file. We even encode your video files for quick and easy sharing. Your files are private and secure on PromptFile. コードの書き換えが頻繁に行われているようです。スクリプトはすぐに使えなくなるかもしれません。 スクリプトをインストールversion 0.1 2016.05.18 up 修正情報 version 0.1 2016.05.18 up 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/bubublender/pages/18.html
Fileメニュー New Open Open Recent Recover Last Session Save Save as Compress File Save Image... Dump SubWindow Dump Screen Save Runtime... Save Dynamic Runtime... Save Default Settings 設定したレイアウトを保存します。 Load Factory Settings レイアウトを初期化します。 Append or Link Import Export Pack Data Unpack Date... Quit Blender
https://w.atwiki.jp/objcmemo/pages/43.html
_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ スレッドセーフティー _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ defaultManagerで取得したインスタンスはスレッドセーフではありません。 // 非スレッドセーフ NSFileManager *fileManager = [NSFileManager defaultManager]; マルチスレッドで利用する場合はalloc+initでインスタンスを生成してください。 // スレッドセーフなNSFileManager NSFileManager *fileManager = [[NSFileManager alloc] init]; // 使い終わったらrelease [fileManager release]; _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ディレクトリ作成 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ /** * ディレクトリを作成する * @param path ディレクトリパス * @return 無し */ + (void)createDirectoryAtPath (NSString *)path { if (![[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath path]) { NSError *error = nil; [[NSFileManager defaultManager] createDirectoryAtPath path withIntermediateDirectories YES attributes nil error error]; if (error) { NSLog(@"%@", error.description); } } } _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ファイル(ディレクトリ)有無チェック _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ /** * ファイル(ディククトリ)の有無を返す * @param path ファイル(ディレクトリ)パス * @return ファイル(ディククトリ)の有無 */ - (BOOL)isExistsAtPath (NSString *)path { return [[NSFileManager defaultManager] fileExistsAtPath path]; } _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ファイルデータ変換 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 例)PDFファイル - NSData NSData *data = [[NSData alloc] initWithContentsOfURL [NSURL URLWithString @"xxx.pdf"]]; _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ リソースファイルパス取得 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource fileName ofType @"json"]; _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ パスの連結 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSString *dirA = [dir stringByAppendingPathComponent @"dirA"]; NSString *pathA = [dirA stringByAppendingPathComponent @"image.png"]; NSLog(@"%@", pathA); _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ファイル操作 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSFileManager *fm = [NSFileManager defaultManager]; NSError *error = nil; ・作成 NSData *data = [NSData dataWithContentsOfURL [NSURL URLWithString @"http //xxx/xxx.png"]]; [fm createFileAtPath pathA contents data attributes nil]; ・削除 [fm removeItemAtPath pathA error error]; ・移動 [fm moveItemAtPath pathA toPath pathB error error]; ・コピー [fm copyItemAtPath pathA toPath pathB error error]; _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ファイル削除 _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ NSString *filePath = @"xxxxxxxxxx"; NSError *error = nil; NSFileManager *fm = [NSFileManager defaultManager]; BOOL result = [fm removeItemAtPath pdfFilePath error error]; if (result) { NSLog(@"ファイルを削除に成功:%@", filePath); } else { NSLog(@"ファイルの削除に失敗:%@", error.description); } _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ キャッシュファイルサイズを取得する _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ (unsigned long long int)countCacheSize { unsigned long long int cacheSize = 0; NSFileManager *fm = [NSFileManager defaultManager]; NSError *error; NSArray *cachePaths = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(NSCachesDirectory, NSUserDomainMask, YES); NSString *cacheDirectory = [cachePaths objectAtIndex 0]; NSArray *cacheFileList = [fm subpathsAtPath cacheDirectory]; NSEnumerator *cacheEnumerator = [cacheFileList objectEnumerator]; NSString *cacheFilePath; while (cacheFilePath = [cacheEnumerator nextObject]) { NSString *path = [cacheDirectory stringByAppendingPathComponent cacheFilePath]; NSDictionary *cacheFileAttributes = [fm attributesOfItemAtPath path error error]; cacheSize += [cacheFileAttributes fileSize]; } NSLog(@"%llu", cacheSize); return cacheSize; }
https://w.atwiki.jp/otomedius/pages/14.html
隠し、連動要素隠しプレイヤーキャラクター エレメント携帯ストラップ 小ネタ選択不可のものをタッチ キャラクターをタッチ チャージ失敗 D-バースト効果優先 レベルアップ引継ぎ セミオートの仕様 ボス逃走 カプセルGETでお得現象 ボス破壊後は無敵 パワーアップカプセルやボスのコアの形 携帯サイトプレーデータプレーヤー キャラクター ダウンロードアイテム待ち受け画像 着信メロディ ボス待ち受け画像 隠し、連動要素 隠しプレイヤーキャラクター ティタ・ニューム 開放の条件は「全キャラクターを1回以上プレイする」です。 条件が満たされると次回プレイより選択できるようになります。 開放済みの情報はe-AMUSEMENT PASSで保存できます。 e-AMUSEMENT PASS未使用でも、 連続してコンティニューをする事で開放させる事も可能です。 エレメント携帯ストラップ プライズ製品。書かれたアクセスコードを入力すると追加ウェポンになる。 地水火風の全4種類(アクセスコードは8種類)。 ミッション選択画面にて、オペレッタの顔アイコンをタッチすると、 アクセスコード入力画面が表示される。入力は数字のみで3桁-6桁。 一度入力すれば、そのe-AMUSEMENT PASSの全キャラクターに有効。 e-AMUSEMENT PASS未使用でもアクセスコードの適用は可能。 ミサイル、ダブル、レーザーはLv.1のみ入手、 Lv.2以降は通常のウェポンカードと同じ支給方法となる。 種別 兵装 アクセスコード スピードアップ ホリゾンタル 338-384923 バーティカル 119-284601 ミサイル 2WAYミサイル 229-651112 パラボラ 336-543823 ダブル ワイパー 448-982114 ブーメラン 117-846451 レーザー アップレーザー 227-926472 ダウンレーザー 446-635344 小ネタ 選択不可のものをタッチ シングルミッションで選択不可の難易度をタッチするとグラディウスの通常時破壊音が鳴る。 VSミッション及び店舗内VSミッション実装前もモードセレクト時に鳴っていた。(現在は廃止) キャラクターをタッチ キャラクターやステージの選択時にキャラクターをタッチすると台詞がある。 顔、胸、臍とそれぞれタッチした時の音が違う。台詞は顔タッチと胸、臍タッチで違う言葉を話す。 台詞の好感度はプレイを続けるとが上がり、プレイされないキャラは下がる。 下がった好感度は1度プレイするだけで初期状態に戻る? (エモンだけを第五階級まで使い、他2人の好感度を下げた後に1プレイずつしたが下がったままだった。) (第五階級「力天使」まで使い続けると好感度が上昇するとの報告あり) (いちど第五階級まで上げたら、20ゲームほど放っておいても好感度は高いままでした。) チャージ失敗 Q-バーストはボムエフェクトが終了してからバーストゲージを消費するので、 ボムエフェクト中にバーストチャージを行うと、 バーストゲージの振り切りで損をしたり(1.5ゲージより多く所持時)、 バーストチャージ自体ができなかったり(2個フル所持時)する。 1.5ゲージ以下の場合は問題なくバーストチャージできる、 また、D-バーストは発動時に即バーストゲージを消費するので、これも問題なくバーストチャージできる。 D-バースト効果優先 D-バーストでダメージを受けている最中の敵は、 自機のショットで倒してもカプセルに変化する。 レベルアップ引継ぎ ステージ終了時、パワーアップメーターが消えた時点でLv.2以上の兵装を装備していた場合、 次のステージの開始時はそのレベルを引き継ぎ、かつ効果時間が再セットされた状態でスタートできる。 兵装を交換しても(付け替えたものがレベル制兵装の場合は)このレベルが継続する。 ちなみにスピード系を付け替えると初期速度でステージ開始となる。 セミオートの仕様 セミオート時は一部パワーアップを自動で装着してくれる。順番は以下の通り。 「スピードアップ系(Lv.1)→オプション系(1個目)→ミサイル系→レーザー系(Lv.1)→オプション系(2~4個目)」 スピードアップ・ミサイル・レーザーのLv.2以降とフォーメーションオプションの間隔変更、ダブル、バーストチャージは手動で行う必要がある。 また、手動でパワーアップを行うと既に終わった段階を飛ばす(ダブルをつけた場合はレーザーが省略される)。 ただし、他のグラディウス系のセミオート仕様とは異なり、レーザー系が一度も装備されていない状態でダブル系を手動で装備すると、勝手にレーザー系に付け直されてしまうという迷惑仕様になっている。(トロン、エモン、マドカ、ジオールで確認。亜乃亜・ティタの情報をお願いします。) したがって、ダブル系を装備するには、一度レーザー系をつけてもらってからダブル系に装備しなおす必要がある。 なお、オプション(4個目)を付けると以降は手動パワーアップのみになるが、 バースト使用後などでオプションが外れると、オプションを付ける工程のみセミオートが復活する。 ボス逃走 中ボス・ステージボス共に、一定時間撃破せずにいると退却する。ステージボスの場合はミッションクリアとなる。 当然、撃破時に得られるはずのスコア上昇はないので大損するのだが、それでもクリアできるだけマシである。 ボス直前で1機落ちしてしまい、しかもバーストもないという時でも、あきらめずにガン避けして凌いでいこう。 なお、東京ボスの発狂などは時間ギリギリまで稼いだ方がスコアが伸びる(エレメントは減る)。 逃走までの時間は覚えておこう。 カプセルGETでお得現象 パワーアップカプセルは1個取得するごとに500点も入る。 さらにパワーアップメーターを一周させるごとに追加で5000点入る。 南極ステージでD-バーストを使った稼ぎが有効なのはこのため。 ※セミオートでは一周ボーナスは入りません。 また、カプセル入手時にバーストゲージも微量(1/40)回復するため、 わざわざバーストチャージをしないでも完全回復していることも。 ボス破壊後は無敵 ボス撃破後は、敵弾だろうがレーザーだろうがボス本体(自機の弾の判定はあるけど)だろうが 当たっても被弾扱いにはならない。 ただし、中ボス(サン・サルバドル島のゲキカメ・NJD、東京の合体後ゴーファー姉妹)及び太陽の船(Hard以外)、バーサスミッションのボス戦は非該当のため注意されたし。 パワーアップカプセルやボスのコアの形 よーく見ると、地球のように見える。(太陽の船の青いコアでは、日本っぽい陸地まで見える) だが、その真相は不明。 携帯サイト プレーデータ プレーヤー シングルミッション 過去20ミッション分の評価履歴を表示。 バーサスミッション 1位~3位の取得回数、勝率、連勝or連敗継続、過去20ミッション分の評価履歴を表示。 また、各ボス毎の最高スコアは全キャラ通してのものとなる。 武器カードコレクション キャラに関係なく、これまでに入手した武器カードを表示。 キャラクター 階級 プレー回数 総獲得エレメント プロフィール 階級が上がるごとにプロフィールが増える。 シングルミッション最高スコア 最高ST ランキングスコア バーサスミッション最高スコア 最高ST ランキングスコア ステージ攻略状況(ステージおよび難易度別)プレー/クリア状況(プレー、クリア、ノーミス、ノーダメージ) 最高スコア 最高評価(E~S) 武器カード一覧 取得可能かつ未取得の部分は『???』と表示。(取得不可のものは非表示) イラストカード スペシャルおまけカードと連動している。 ダウンロードアイテム 待ち受け画像 ※プレー回数はキャラ別にカウントされる。 1回キャラプレー ライディングバイパー 5回キャラプレー バースト 20回キャラプレー セレクト 着信メロディ ※プレー回数は各キャラの合計。 1回プレー サン・サルバドル島 10回プレー アレキサンドリア(砂漠地帯) 30回プレー 東京(ビル街) 50回プレー 南極(氷の洞窟) 75回プレー 中ボス戦 100回プレー 大ボス戦 ボス待ち受け画像 ※解禁方法は今のところ不明。各ステージのプレー回数が関係?(40回プレー?) イライザ ティティ14世(40回プレー?) L.B.ゴーファー(60回プレー?) R.B.ゴーファー
https://w.atwiki.jp/taskeru/pages/24.html
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